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如何將大火的PC端游移植到手機平臺,方便玩家隨時隨地分享游戲的樂趣,需要游戲設(shè)計師在界面、體驗等維度有更多的思考和嘗試。
網(wǎng)易在游戲交互體驗設(shè)計方面,不斷開拓研究、總結(jié)經(jīng)驗,結(jié)合手游設(shè)計開發(fā)中的實際情況,經(jīng)過千百萬玩家的檢驗,提煉了很多針對游戲核心體驗的設(shè)計經(jīng)驗。
網(wǎng)易游戲交互設(shè)計總監(jiān)苗清博先生,不僅自己具備豐富的游戲設(shè)計經(jīng)驗,也負(fù)責(zé)為網(wǎng)易培養(yǎng)更多的游戲設(shè)計人才,IXDC請到他來談?wù)勛约涸谟螒蛟O(shè)計中的感悟,如何做好一名游戲設(shè)計師。
Q1 “左手開火”有哪些創(chuàng)新設(shè)計,如何找到創(chuàng)新的點?
A:“左手開火”是17年我們針對“吃雞”游戲?qū)iT去做的一個設(shè)計,左手開火其實只是一部分,另外50%是右手開火,真正發(fā)揮作用的是左右手開火。除了這個,我們還有很多創(chuàng)新的設(shè)計:
第一個方面,是從PC端到手機端的移植過程中的創(chuàng)新。比如對背包的還原,這部分設(shè)計我們是有MMO化的,雖然“吃雞”是FPS或TPS品類的,但我們一直都在做MM化設(shè)計。
這個靈感主要來自于像《夢幻西游》、《一夢江湖》的背包設(shè)計,很多想法、idea都是從那邊引過來的。
在“拾取”這塊我們也做了很多左右手的嘗試和設(shè)計,在整個設(shè)計過程中,我們都深入的去貼近玩家,去了解用戶在操作過程中的需求,很多設(shè)計都有往左手或者右手上去思考、去延伸。
另一個方面的創(chuàng)新性設(shè)計,在切身為玩家考慮的前提下,我們會去思考,不同的設(shè)計環(huán)境下玩家會有什么樣的痛點。
比如說在聲音方面,“吃雞”的聲音并不完全是從手機硬件上去體現(xiàn)的,還可以看到圖形化的聲音。如果玩家在嘈雜的環(huán)境中,或者有不方便開聲音的情況,我們就針對性的做了“聽音辨位”的處理,把聲音圖標(biāo)集成在一個方向的游標(biāo)上。
《荒野行動》就是把聲音的圖示展現(xiàn)在地圖上。就是說玩家即便不開聲音,通過游標(biāo)——在地圖上的這些圖標(biāo),仍然可以知道周圍發(fā)生了什么,有沒有腳步聲、有沒有槍戰(zhàn)的聲音,這是比較好的一個創(chuàng)新點。
類似的創(chuàng)新其實還有很多,所有的創(chuàng)新都是基于繼承,基于玩家的真實感受和他對操作的訴求,以及對PC端一些經(jīng)典操作的還原,這是我們比較重視的,也是一直以來的設(shè)計原則。
Q2 如何做到以用戶為中心,提升游戲玩家的操作手感?
A:網(wǎng)易一直以來的理念就是:熱愛、和用戶在一起還有創(chuàng)新,這是我們一切設(shè)計開發(fā)的動力的最本質(zhì)。
首先熱愛。我們所有的設(shè)計,每一個步驟都要深入理解游戲,我們本身就要是玩家,要親自去玩這個游戲,這樣你才能體驗到游戲的每一個細(xì)節(jié),游戲具體的機制和它的玩法。
這個過程中潛在的就是熱愛。因為熱愛,所以我們愿意花時間去玩游戲;因為熱愛,所以我們愿意把時間奉獻(xiàn)到工作當(dāng)中。
第二個和用戶在一起。其實我們做核心操作設(shè)計、交互設(shè)計的時候,一直在貫徹的理念就是和用戶在一起,我們每一次的設(shè)計,每一個原型,甚至測試階段的一些版本,都會找玩家去做測試。
然后在外放過程中,我們會找公司內(nèi)外的玩家去訪談,他們對目前的操作有什么樣的一些訴求,還有哪些痛點,還有哪些可以提升的?我們會不斷的做這樣的調(diào)研,不斷收集玩家的反饋,根據(jù)這些反饋再不斷的去迭代,這就是和用戶在一起。
最后創(chuàng)新。創(chuàng)新其實還是和玩家是緊密相連的,從玩家的角度去尊重他,經(jīng)典的手感、經(jīng)典的體驗,怎樣去延續(xù),怎樣保存、保留下來。
無論是從主機端還是從PC端移植,都是要適配手機的,在這個過程中就會有很多的創(chuàng)新,創(chuàng)新的控件、創(chuàng)新的交互方式,最本質(zhì)的還是讓玩家體會到原汁原味的游戲感受和核心體驗。
Q3 您對國內(nèi)手游有什么樣的期許和展望嗎?
A:對于國內(nèi)手游,我還是非常期待的。現(xiàn)在市場上,國內(nèi)手游越發(fā)突出,比如米哈游的《原神》這樣的3A大作,在國際上也獲得了很多的認(rèn)可。
這也給了我們游戲人很大的信心,讓我們有信心去開發(fā)出更多的3A級游戲產(chǎn)品,尤其是在手機端,事實上我們公司目前就在開發(fā)一系列的3A大作。
在游戲品質(zhì)上,我們是以用戶體驗為中心,在交互設(shè)計、視覺設(shè)計、動效設(shè)計上,我們都想追求更高的品質(zhì),網(wǎng)易用戶體驗中心尤其在這一塊會有很多的深耕。
比如說我們現(xiàn)在做的一些游戲,像《神都夜行錄》、《一夢江湖》,還有深受玩家喜歡的《第五人格》,都可以看到在用戶體驗,在交互、視覺、動效等方面,都更強調(diào)沉浸感、代入感。
對于未來游戲的發(fā)展,我相信還是往這方面去發(fā)展,會呈現(xiàn)更高的品質(zhì),同時更貼近用戶,更貼近玩家,比如說玩家在核心操作和視覺上的一些需求,在整個游戲品質(zhì)上去進(jìn)行打磨。
Q4 您對團隊設(shè)計師有怎樣的要求,或者怎樣才能成為游戲設(shè)計師?
A:很多年輕設(shè)計師和剛畢業(yè)的同學(xué),其實很想加入到游戲行業(yè)來,他可能會覺得是不是專業(yè)是最重要的。
其實專業(yè)上倒不是有很嚴(yán)格的要求,像我們團隊的設(shè)計師,專業(yè)都是有豐富多彩的,有程序員、有做攝影的,還有工業(yè)設(shè)計、純美術(shù)的一些專業(yè)的同學(xué),甚至還有理工類專業(yè)的一些同學(xué)。
只要看到他的未來是有潛力的,我們都會把他們收納進(jìn)來。那么,對于游戲設(shè)計師來說,沒什么比較重要呢?
第一點是熱愛游戲,這個是最重要的。我們會更看重你真的對游戲行業(yè)是否有熱愛,你是否真的熱愛你的游戲。如果你是一個熱愛游戲的人,自然會為了這個游戲去付出,去奉獻(xiàn)你的時間、你的精力。
第二點就是我們希望作為一個游戲交互設(shè)計師,他能深入到玩家,他能切身的去站在玩家的角度,用這種同理心去思考玩家需要什么,我應(yīng)該怎么樣去設(shè)計。
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機構(gòu)簡介
目前負(fù)責(zé)網(wǎng)易用戶體驗中心Base設(shè)計中臺,主要完成一些支撐性的工作,包括模塊化設(shè)計、提供各類設(shè)計資源。
擁有豐富的游戲交互設(shè)計工作經(jīng)驗及開發(fā)經(jīng)驗,重視體驗設(shè)計,專注情感化設(shè)計及核心操作設(shè)計研究。
同時負(fù)責(zé)網(wǎng)易游戲交互設(shè)計師的培訓(xùn)工作,包括UI、GUI、動效、VTR、UITA等職能的培訓(xùn),參與編撰了《網(wǎng)易游戲研發(fā)入門系列叢書——用戶體驗》。
主要參與開發(fā)的游戲產(chǎn)品:PC《突擊英雄》,手游《終結(jié)者2:審判日》《永恒邊境》《孤島先鋒》等。
這里擁有全球領(lǐng)先的用戶體驗創(chuàng)新知識。全網(wǎng)獨家,更權(quán)威,更全面。
每一年,來自全球領(lǐng)先企業(yè)的專家、CEO們都給我們分享最成功的案例、方法與前瞻觀點。幫助數(shù)以萬計的從業(yè)者們解決產(chǎn)品、設(shè)計、運營、技術(shù)、管理等5大內(nèi)容類別的困惑與瓶頸。在這里,你可以觀看500+國際體驗設(shè)計大會高清權(quán)威視頻課程。
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